モーション付き3dファイルをCheetah3Dでdae変換(なるべく安く)
どうも、お久しぶりです。更新でこんなに間を空けたの何年ぶりだろう…
さてさて、今日は以前やったflashでポリゴンキャラを動かす!の続きです。
やっぱり自作のモデルを動かしたいなあってことで、六角大王でモデリング、UVマッピング、前の記事の通りUnwrap3Dでそのままdae変換は出来ました。しかしやはり、モーション付きのを動かしたい!
そもそも、モーションを作る事が難しい。手持ちのLightwave(使いこなせてない)でボーン入れ(3dで人物を動かす時に必要な骨)、ウェイト、リグなどちんぷんかんぷん。あー、これはもう詰んだかと思った時に!
キャラクターアニメーションがとっても簡単だと言うCheetah3D - 3D modeling and animation software for Macの噂を耳に。
以下Wikipediaより
主にアマチュアのデザイナーをターゲットに、覚えやすく簡単な操作と高機能で低価格を目指している。
Mac OS X専用に一から設計されているため、これまでの他のMac OS X上で動作する3DCGアプリケーションよりも軽快に動作する事を特徴としている。
Cheetah3D - Wikipedia
いまどきMacオンリーですって!で、体験版さわってみたら軽い。そしてわかりやすい。UIがわかりにくいBrenderとは違う。
ファイルの読み込みが難ありかな、と思ったけど、何度か試すうちにソフトの癖がわかったのでLightWaveや六角大王からも問題なく入出力できるように。(ただし静止画)ちなみに日本円で8000円くらいでした。ドイツ製なんだけど、ヘルプが翻訳などされていてとっても親切。今まで3DソフトではメタセコイアやLightWaveのUnrealプラグインなど、「なんでMacにはないのか…」と落胆していたのが、今回ばかりはMac使いで良かったなあと思う次第です、
期待のキャラクターのボーンとアニメーション部分なのですが…超簡単です!何もしなくていいんじゃないか?ってくらい。
まずポリゴンに骨を入れてウェイトって作業(骨を曲げた時にどの範囲が影響するか)をするのですが、ソフトが賢くて修正や手直しがほぼいらない状態。その後のIKハンドル(IK。骨の親子関係)も一瞬。
あとは好きにポーズを決めてflashの要領でタイムラインを動かし、レンダリングしてアニメ完成!
メデタシメデタシ…なんだけど。これをモーションも一緒にdaeにしてflashに持って行きたいんですよ。
まず最初にやったのがCheetah3D標準のdae出力。
きれいに読めたものの、アニメは駄目っぽい。却下。
Cheetah3Dで出力した色んな形式を他ソフトで読み込み出力しようとする→駄目。期待のLightWaveも、動きとなると反映されてない。fbxが有望と思いきや、参考ボーンとメッシュがバインド(連動)してない、タイムラインも読み込めてない。
万策尽きたか…ん、待てよ。fbxならあのUnwrap3Dも読み込めたはず…!
結果、駄目。警告でて読み込めない。
fbxで色々調べていたら、コンバーターを発見。ズバリdae変換可能!Mac版もある!しかも無償!!
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/pc/item?siteID=1169823&id=15031096
起動するとこんな感じで、返還元のfbxをaddして、出力先とファイル形式(ここではdaeを選ぶ)エラーなく変換出来た…
pv3dで表示させてみると…うおおおおお!アニメしてるうううう!やったああ!!!
でも、テクスチャが読み込まれてない。通常は
再度あのUnwrap3Dで読んでみよう!
テクスチャも問題ない。あとはこれを同じdaeで保存し直す。オプションがいっぱい出たけど、わからないからデフォルトのまま(上の画像参照)にした。再度保存されたdaeを開くと…
今度こそ!!!アニメもテクスチャも読み込めました!バンザイ!
リンク先。モデルやモーションがショボイのは実力不足です
サンプルのポリゴンがかけまくってるのは、flashのZソート法というアルゴリズムが原因だそうで…
次は気をつけて欠けないモデル作りたいと思います。うーん、精進が足りん。
まとめると、
ということになります。Mayaや3dmaxなんていらんかったんや!
Unwrap3dの行程を省ければ、低予算、Macのみでflashポリゴンが出来るのですが、惜しい。
とりあえず、こういうことができたよーっていう報告というか備忘録でした。3Dのプログラミングもそうだけど、モデリングやモーションも奥が深い、深すぎる。でも新しい世界に触れられるのがたまらなく楽しいな!
3Dについては、いずれまた。